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DigiPro23: Raccontato per immagini

Apr 30, 2024

DigiPro ha tenuto ancora una volta una serie di conferenze eccezionali, incentrate sulla produzione, a un gruppo senior e di grande talento composto da 400 TD, professionisti della produzione e supervisori VFX. Fxguide si è occupata di DgiPro sin dal primo evento in assoluto tenutosi al Dreamworks nel 2012, e da quel momento siamo anche fotografi ufficiali dell'evento. Ecco allora una selezione di immagini dell'evento di quest'anno.

Kelsey Hurley (Disney) e Valérie Bernard (Animal Logic), in qualità di co-presidenti del simposio di quest'anno, hanno fatto un ottimo lavoro nel condurre la giornata e nel dare il benvenuto a così tante persone dopo il COVID.

I co-presidenti del programma, Per Christensen e Cyrus A. Wilson, hanno organizzato una brillante giornata di conferenze.

Quasi tutti gli interventi sono stati dal vivo ed estremamente ben presentati, fornendo numerose informazioni sulla produzione. Di seguito sono riportati alcuni punti salienti della giornata.

Marlon ha fornito uno dei momenti salienti della giornata, il punto di vista personale di un animatore sul ruolo della tecnologia nel suo passaggio all'animazione tradizionale alla Disney. Marlon si è unito alla Disney per lavorare all'originale Il Re Leone e ha tracciato l'introduzione della tecnologia da allora fino ad oggi. Lungi dall'essere una secca conferenza tecnica, i suoi resoconti coinvolgenti e personali su come vari film hanno affrontato i problemi con sempre più CGI, sono stati forse il discorso più divertente della giornata. Parlando in modo schietto e con genuino entusiasmo, Marlon ha riflettuto sulle grandi tradizioni della Disney Animation e ha rispettosamente messo in luce le capacità sia degli animatori che dei team tecnici che innovano costantemente alla Disney.

Questo discorso ha fornito uno sguardo completo alla tecnologia innovativa e ai flussi di lavoro sviluppati per Avatar: The Way of Water. Il pluripremiato premio Oscar Joe Letteri ha parlato dell'approccio di Wētā alla ricerca e sviluppo e alla produzione vera e propria delle riprese; e come i team si sono riuniti per sviluppare una pipeline fondamentalmente nuova per lo spettacolo. Il discorso includeva come Wētā ha integrato i sistemi di intelligenza artificiale nei flussi di lavoro dei propri artisti senza sacrificare il pieno controllo dell'artista. Era inclusa una panoramica delle innovazioni sul set, tra cui i nuovi sistemi di acquisizione e il flusso di lavoro di compositing in profondità basato sulla rete neurale, nonché il nuovo sistema facciale di Wētā (APFS) e il risolutore integrato multifisico Loki.

Joe Letteri è una delle figure più influenti del settore, eppure ha un modo meravigliosamente inclusivo di parlare a un pubblico professionale. Piuttosto che "mettere in mostra" le incredibili innovazioni di Avatar 2, la sua presentazione è quella di qualcuno che condivide la conoscenza con la sua comunità, e lo fa senza mai sminuire il pubblico.

Oltre ad un grande discorso sul Cloud computing al Wētā FX', nella sessione pomeridiana, c'è stata un'altra presentazione di Wētā riguardante Avatar2: – Pahi, la conduttura idrica e il set di strumenti unificati di Wētā FX. Questa sessione era incentrata solo su un sottoinsieme degli argomenti che Joe aveva trattato nella sessione precedente, ma in modo molto più dettagliato. Pahi consente la visualizzazione di blocchi procedurali per la preproduzione, la simulazione di vari fenomeni idrici da spruzzi su larga scala con spruzzi e nebbie nell'aria, bolle e schiuma sott'acqua a increspature su piccola scala, film sottile e gocciolamenti e un sistema di compositing per combinare diversi elementi insieme per rendering. Piuttosto che prescrivere una soluzione valida per tutti, Pahi comprende una serie di tecniche all'avanguardia, da solutori di riferimento di livello ingegneristico a strumenti altamente indirizzabili.

Nicholas Illingworth, Supervisore degli Effetti presso Wētā FX è stato uno dei relatori della seconda sessione Avatar. Fxguide ha parlato con lui dopo l'evento, per avere una breve panoramica del flusso di lavoro per le riprese subacquee. La maggior parte dei loro interventi al DigiPro si sono concentrati sulle interazioni superficiali con l'acqua, come la rottura della superficie, gli spruzzi, le onde e l'interazione dinamica.

Simulazione subacquea

“Per il team FX, a meno che non stessimo entrando o uscendo dall'acqua, tradizionalmente non risolveremmo il volume dell'acqua. Ciò che potremmo fare è creare un prodotto che chiameremo “pacchetto physEnv”.” Nicholas Illingworth ha spiegato. Ciò è stato in gran parte derivato dalle onde oceaniche procedurali (FFT). Questo contiene informazioni utili come la velocità del vento, la direzione e il movimento della velocità orbitale delle onde date, con una certa caduta di profondità. "Questo è stato molto utile per il nostro team di creature, per le loro soluzioni su muscoli, pelle e capelli." La produzione ha girato numerose riprese alle Bahamas, alcune delle quali includevano attori sott'acqua spinti ad alta velocità. “Jim (il regista James Cameron) ha adorato le increspature della pelle/fascia, e questa era una caratteristica che aveva richiesto nelle riprese subacquee in rapido movimento. " La densità dell'acqua era in gran parte uniforme, 1000 kg/m^3, e il team non ha apportato modifiche per fattori come la salinità o la temperatura, solo per semplicità ed evitando inutili complessità matematiche. "Per le riprese in cui abbiamo eseguito una soluzione con l'acqua, in superficie, ecc., questo pacchetto physEnv verrebbe utilizzato dal movimento per valutare la presenza di onde o schizzi nelle linee degli occhi e il team delle creature utilizzerebbe questa soluzione per guidare le soluzioni dei capelli e dei costumi, e in alcuni casi, pelle e faccia. Per il pacchetto PhysEnv risolto, aggiunge "questo sarebbe un SDF e un campo di velocità per il team di Creatures e una rappresentazione geometrica per i team di animazione".